Altre Comunità

Erin Eldhil

Regno fondato nel 1435 D.C. dall’unione di Ievis Reyvyre, allevatore neodragoniano, e da Ildilyntra Glynvaris, esploratrice del Varco Dei Gracidii, sotto la giurisdizione di Esperia. Come la maggior parte delle persone di stirpe elfica, anche Ievis ed Ildilyntra negli ultimi vent’anni si erano abituate a vivere mescolati con gli altri popoli. Così, con la divisione del continente in due grosse sfere d’influenza, ciascuno di loro aveva seguito famigliari ed amici per stabilirsi nel luogo che preferivano e cominciare una nuova vita. Benchè appartenenti a due regni diversi, leggenda racconta che Ievis ed Ildilyntra si incontrarono per caso mentre esploravano i luoghi più remoti del continente, e si innamorarono perdutamente l’uno dell’altra. Si sposarono secondo un rito tradizionale elfico, davanti ad una enorme quercia secolare, fuori dalla giurisdizione di entrambi i regni. Alla loro loro unione seguì la nascita di una bambina di nome Erin. Purtroppo, essendo costei assai fragile di salute, morì dopo pochi mesi in seguito ad una violenta infezione polmonare. La piccola fu seppellita ai piedi della quercia dove i genitori si erano sposati. In quello stesso luogo fu fondata una città, che porta lo stesso nome della bambina, a suggellare la rinascita dopo la morte e la ciclicità dell’esistenza predicata dal Grigone delle Terre.
 
Ievis e Ildilyntra sono attualmente i sovrani della città di Erin Eldhil, città che si prefigge lo scopo di riprodurre su Nuova Te’Rha l’antico fasto delle vecchie comunità elfiche. La città, di assai ridotte dimensioni rispetto alle altre del continente, è un elegante struttura sopraelevanta, contruita sopra numerose querce giganti e coperta da uno spesso strato di foglie e rami. Benchè la città ospiti prevalentemente elfi, l’idea originale dei sovrani era di mantenersi aperta a tutti coloro che condividessero i valori della preservazione dell’equilibrio della natura. In particulare, Ievis Reyvyre invitò espressamente anche i cugini Drow, anche se tale appello venne perlopiù ignorato. La città possiede un nutrito gruppo di chierici fedeli al Grigone delle Terre, al punto che questo luogo è spesso oggetto di pellegrinaggio, e non è inusuale vedere elfi disquisire con teologi Nathzur su vari aspetti di dottrina. La città, infine, è sede del prestigioso ordine dei “Cavalieri della Foglia”, uno corpo di combattenti scelti che ha prestato giuramento di difendere il benessere del continente e dei suoi più deboli abitanti. L’ingresso in questo gruppo non è esclusivo per gli elfi, e pare che ogni individuo considerato meritevole possa ambire ad entrarvi se intenzionato ad anteporre i principi del Grigone agli interessi della sua fazionedi provenienza.

 

Forte Inverno

Regno fondato nel 1466 D.C. da Lord Alister Darkbane, un tempo signore di Porto del Duca. Costui fu bandito da Nuova Dragonia per aver tentato di rovesciare il legittimo Re Myhr II e di prenderne il posto. Accompagnato da un gruppo di fedelissimi, si spinse fino a delle regioni innevate ben oltre i confini del regno, dove si scontrò con un clan di barbari che viveva presso la foce di fiume, in una zona ben riparata dalle fredde raffiche di vento. Per potersi insediare nel villaggio, Lord Darkbane sfidò il capo della tribù Toznut ad un tradizionale scontro a mani nude. Questa era infatti la tradizione del clan, che disprezzava l’uso di protezioni spesse ed armi sofisticate e attribuiva valore alle sole caratteristiche fisiche dell’individuo. Nonostante Toznut superasse Lord Darkbane per altezza e muscolatura, quest’ultimo si rivelò assai più agile ed accorto. Dopo uno scontro quasi interminabile, il vecchio signore di Porto del Duca riuscì a saltare sulla schiena dell’avversario ed a stringergli il collo fino a fargli perdere i sensi. Quindi con estrema fatica spinse il corpo inerme giù da un burrone e si proclamò nuovo capo del clan sposando Kennah, la vedova di Toznut.

 

Forte Inverno è il nome odierno di quella zona contesa tra Darkbane ed il clan di Toznut. In quell’area protetta dal gelo invernale, è sorto un villaggio dove lo stile rudimentale barbarico si integra con la più sofisticata vita cittadina dei discendenti di Porto del Duca. L’attuale capo clan è Ihenne Darkbane, focosa nipote di Lord Alistar. Tuttavia, secondo le tradizioni locali, il suo comando non è garantito per via ereditaria, ma si basa sulla sua capacità di lotta. Perciò chiunque si dimostri abbastanza coraggioso, può sfidarla e cercare prenderne il posto.

 

I barbari di Forte Inverno si considerano in guerra contro tutti i regni dove non vi sono nevi perenni. Ogni straniero che entra nei suoi confini, che sia di Esperia, Nuova Dragonia, o Thorlund, è considerato automaticamente un nemico e viene attaccato senza riserva. Si dice che le palizzate di legno che difendono il villaggio siano spesso adornate dai teschi e dalle teste mozzate di questi malcapitati. Spesso, i regnati di Esperia e Nuova Dragonia hanno considerato la possibilità di usare i loro eserciti per liberarsi una volta per tutte di queste genti bellicose. Tuttavia, dopo numerose considerazioni, hanno deciso di rinunciare. Infatti, questi barbari, benchè valorosi in battaglia, raramente escono dal loro territorio e sono poco minacciosi per coloro che non si avventurano nelle terre ghiacciate. Inoltre, in mezzo alle nevi esistono creature assai più pericolose degli abitanti di Forte Inverno, come giganti, orchi bianchi, demoni e draghi ghiacciati. In caso queste creature dovessero rivolgere la loro attenzione verso le altre parti del continente, i barbari rappresenterebbero un’efficace prima linea di difesa.

 

Banaroo e dintorni

Infrapposta tra i confini di Nuova Dragonia ed il Deserto Centrale vi è la possente giungla nera. Nulla di più strano e di più spaventevole che la vista di quel tetro luogo. Non un bosco, non una macchia, non una zona selvaggia qualsiasi. Dal sud al nord, dall’est all’ovest, non non vi è altro che un’immensa distesa di alberi giganti, stretti gli uni contro gli altri, che celano la vista del cielo e lasciano coloro che vi si avventurano sotto una coltre perenne di tenebre. Chiedete all’esploratore elfico di porre piede nella giungla nera ed egli si rifiuterà. Dite al predone del deserto, che sfida quotidianamente le bruciature del sole ed il veleno degli scorpioni, di entrare in quella giungla ed al pari dell’elfo si rifiuterà. Entrambi sanno bene che avventurarsi tra quelle piante è andare incontro alla morte. Infatti è là che si celano le tigri, sempre pronte a scagliarsi sugli ignari passanti per farli a brani; è là che nuotano e spiano la preda orridi e giganteschi coccodrilli, sempre avidi di carne umanoide; ed è là che vivono e muoiono le numerose varietà di ragni giganti, sotto la guida dalla leggendaria vedova nera Danansi il cui morso fa sudare sangue. Ed è infine là che si cela il Tethziar, aspettando ansiosamente l’arrivo d’un individuo qualsiasi per catturarlo, mangiarlo ed offrire la spenta vita alla sua terribile divinità.

 

Non sorprende quindi che, per lungo tempo, i regni umani si siano tenuti lontani dalla giungla nera, preferendo circumnavigare il continente piuttosto che tentare di attraversarla. Le cose cambiarono nel 1477 D.C., quando il sultano di Thorlund Amir Al-Tayyeb spinse un esercito fino dentro al territorio neodragoniano, passando proprio attraverso la giungla. Il sultano Al-Tayebb si era avvalso di alcune guide Tethziar per questa missione. Tuttavia, in seguito alla sconfitta del suo esercito contro le potenti difese neodragoniane, Myhr II riuscì a portare dalla sua parte i Tethziar presenti, i quali acconsentirono a tracciare un percorso sicuro verso il deserto centrale ed invadere Thorlund. Da allora, Nuova Dragonia stabilì dei rapporti di amicizia con il villaggio di appartenenza di quei Tethziar e, in seguito, a comprendere come era strutturata la vita nella giungla.

 

Si apprese che i Tethziar erano, e sono tutt’ora, organizzati in differenti villaggi. Benchè tutti siano fedeli devoti allo spirito Nyamhar (conosciuto altrove come il Grigone delle Ombre), molti villaggi sono in guerra tra di loro, spesso per ragioni dimenticate nel corso degli anni. In particolare, il regno retto da Caspys creò molti legami con il villaggio di Banaroo, posto a poca distanza dalla città di Khantafitt. Tuttavia, lì vicino sorge anche il villaggio di Banboocha, rivale ancestrale di Banaroo. I Tethziar di Bamboocha considerano chiunque provenga da fuori dai confini della giungla come un nemico e si arrogano il diritto di attaccarlo a vista ed ucciderlo per offrirlo in sacrificio a Nyamhar. Si dice addiritura che pratichino il cannibalismo, anche se molti sospettano che sia una diceria inventata da Banaroo per delegittimare il villaggio rivale. Altri villaggi Tethziar esistono nella giungla nera, che si caratterizzano per via di uno specifico tipo di tatuaggio, una capigliatura particolare, o i colori del gonnellino. Gli abitanti di Banaroo sostengono anche che esista una comunità Tethziar fuori dalla giungla, dall’altra parte del continente. Tuttavia, sono passate svariate stagioni da quando si è avuta notizia di loro, e nessuno è sicuro che esista ancora.

 

Khantafitt

Khantafitt è un fortino al limite tra il deserto centrale e le aree verdi del continente. Un tempo considerata la porta sud-orientale del vecchio regno di Thorlund, era un luogo chiave per coloro che volevano attraversare il deserto, dal momento che lì erano di stanza le guide più esperte. Le cose cambiarono nel 1477 D.C., quando Mhyr II, re di Nuova Dragonia, stipulò un patto con le tribù Tethziar di Banaroo per invadere il regno di Thorlund. Per sorpassare non visti la parte dell’esercito di stanza a Kanthafitt, i Tethziar mostrarono all’esercito Neo-Dragoniano come accedere al deserto da un passaggio delle montagne più ad est. In questo modo Mhyr II riuscì a raggiungere Thorlund in breve tempo ed a deporre il sultano Al-Tayyeb. In seguito a questi eventi, il regno di Thorlund fu notevolmente ridimensionato, ed i territori di Kanthafitt uscirono dalla sua giurisdizione. Per molti anni il fortino fu deserto, escluso dal suo vecchio regno che non aveva neppure più un esercito, e troppo rustico perché Nuova Dragonia lo reclamasse per sé. Si dice che recentemente vi si siano stabiliti alcuni gruppi di banditi e fuorilegge, ma la cosa non è mai stata confermata.

 

Ponte Mulino

Ben oltre il confine orientale di del Regno di Nuova Dragonia, dall’altro capo delle alte montagne in cui riposano le rovine della città di Nephelia, vi è un piccolo villaggio agreste chiamato Ponte Mulino. Poco si sa dei suoi abitanti, se non che si tratta di gente di medio-bassa statura, dalla natura pacifica, avvezza ad una vita tranquilla ed assai poco interessata ai movimenti politici del continente. Il villaggio è composto prevalentemente di case di legno o muratura semplice, infrapposte a delle abitazioni scavate nel terreno che possono scendere anche molto in profondità.

 

Non si conosce con certezza l’origine di questo centro, e la popolazione locale non ha memoria di eventi che accaddero prima degli ultimi 70 anni. Alcuni scolastici neo-dragoniani suggeriscono che sia stato fondato in seguito al 1462 D.C, quando un gruppo di orchi invase i confini orientali del regno di Nuova Dragonia, occupando alcuni avamposti ed inducendo le popolazioni locali alla fuga. Benché l’avanzata degli orchi fu fermata da Myhr I a Castel Trivio, è possibile che alcuni gruppi di sfollati si siano spinti al di là delle montagne, in direzione della costa. Secondo questa visione, i cittadini di Porto Bianco sarebbero i discendenti di questi rifugiati. Un’altra teoria, invece, sostiene che si tratti di un ceppo di umanoidi indigeni a Nuova Te’Ra, passati inosservati per la loro incredibile similitudine con gli umani (eccetto che per la statura).

 

Il Maniero Sibilium & Ses’erakh

I Rettiloidi si riunirono in una comunità indipendente nel 1475 D.C. sotto la guida di Zalth Zenh, rettiloide fedele alla famiglia Pan che governò Esperia fino all’anno precedente. Egli era stato, inizialmente, un grande ammiratore di Ranunculuss e, successivamente, si dedicò a rafforzare la causa del suo successore Conan. Solo dopo la morte di quest’ultimo, e comprendendo che Esperia non sarebbe stata più governata da un Rettiloide, si allontanò dalla città e si dedicò alla creazione di un regno proprio. Seguito da alcuni soldati fedelissimi, reclutati dai rettiloidi di Esperia e Nuova Dragonia, si stabilì in prossimità di Monte Fulcro, dove costruì una fortezza e creò un minuscolo regno dedicato interamente alla cura delle sue genti ed al culto del Grigone del Fulmine. Quel posto prese il nome di Maniero Sibilium.

 

Zalth Zenh governò questo piccolo regno fino al 1483 D.C., quando morì difendendo la sua gente da un attacco da parte di Troll che minacciavano la parte orientale dei suoi territori. Fu allora seppellito con tutti gli onori in prossimità della fortezza, e venne sostituito dal fratello Philiusss, che ancora oggi porta il titolo di Re dei Rettiloidi. A tal proposito, va sottolineato che il Re del Maniero si considera a buon diritto signore di tutti i Rettiloidi di Te’Rha, inclusi coloro che vivono fuori dal confine del territorio di sua competenza. Benchè oggi il Monastero non abbia ancora la forza per potersi imporre sul resto del continente, i suoi abitanti pensano che, prima o poi, avranno un potenza tale da potersi imporre su gli altri regni, ed unire tutta la popolazione rettiloide sotto un’unica bandiera.

 

Questo atteggiamento autoritario da parte di Philiusss Zenh (e prima ancora dal fratello Zalth) ha indotto un gruppo di Rettiloidi a staccarsi dal Maniero ed a cercare rifugio altrove. Questo piccolo gruppo attraversò il continente e giunse in un’area poco esplorata sulle sponde del Golfo della Vedova, dove trovò un villaggio abbandonato. Chiaramente in questo posto doveva essere vissuta una civiltà umanoide, ma di questa non vi era traccia. Tutte le costruzioni, case, officine e palizzate, erano in buone condizioni, benchè abbandonate da molto tempo. Esausti e non sapendo dove procedere, il gruppo si insediò in quel villaggio, dandogli il nome di Ses’erakh. Costoro vivono ancora laggiù, ignari di cosa possa aver sterminato la precedente popolazione, ed a sufficente distanza dal Maniero da essere liberi dall’influenza di Philiusss Zenh. È da notare che, a poca distanza dal villaggio, vi è un’imponente fortezza. Da quanto i rettiloidi possono ricordare questa ha sempre avuto i battenti chiusi, ed all’interno non è mai emerso alcun segno di vita.

 

Bal Har

Poco si conosce del Regno di Bal Har. Si dice che, nei tempi andati ben prima dell’approdo, questo fosse stato florido e potente. I Nathzur narrano di come il signore di Bal Har fosse assai temuto e rispettato dai proconsoli di Nephelia, ma di come ad un certo punto questi abbia totalmente tagliato ogni comunicazione. Gli Zithar chiamano il regno di Bal Har la morte delle carovane, raccontando come, al massimo del suo fulgore, il Sultanato di Thorlund si guardasse bene da inviare emissari laggiù, dal momento che questi non tornavano mai. Pochi si avventurano nell’area che una volta era appartenuta al regno di Bal Har, sulle coste del Golfo della Vedova e del mare orientale. Laggiù oramai dominano le paludi e vivono bestie pericolosissime. Gli unici ad essere riusciti a stabilirsi in quell’area sono un gruppo di profughi Rettiloidi. Costoro, peregrinando per il continente, trovarono un villaggio abbandonato, in buone condizioni ma del tutto privo di abitanti. Ignari di cosa potesse essere successo ai loro precedenti abitanti, vi si stabilirono e fondarono il villaggio di Ses’erakh dove vivono tutt’ora felicemente.

 

Oltre al villaggio rettiloide, l’unica costruzione rimasta intatta del regno di Bal Har è l’imponente castello reale, che domina tutta la vallata. Cosa bizzarra, questo è sigillato e pare che da parecchio tempo non vi abiti nessuno. In più di una occasione gli abitanti di Ses’erakh provarono ad entrarvi, ma questo appare sigillato e le sue mura invalicabili. Sembra che qualche incantesimo non meglio identificato impedisca che ne si varchino i confini. Qualunque segreto abbia portato alla fine di questo florido regno, sembra sepolto dentro a quella fortezza.

 

Baia Kapuaa ed altre isole pirate

Si narra che, lontano dal continente principale, dove gli oceani diventano più profondi ed i cartografi non osano avventurarsi, esistono alcune isole sconosciute dove trovano rifugio i peggiori tagliagole e pirati di Nuova Te’Rha. La più famosa è la leggendaria isola di Baia Kapuaa, apparentemente fondata intorno al 1480 dal terribile pirata Jack Drackart. Nessuno sa dove si trovi esattamente quest’isola, ma essa è nominata quasi con reverenza a tutti i fuorilegge, dal momento che solo sul suo suolo ci si può considerare totalmente al sicuro dalle sentinelle di Esperia e Nuova Dragonia. Si narra che nell’isola equipaggi di varie ciurme non possano scontrarsi gli uni contro gli altri, se non a costo di punizioni severissime. Per questo motivo molti capitani pirata usano Baia Kapuaa solo come luogo di incontro, dove negoziare con i loro pari, mentre preferiscono designare altri luoghi (altre isole o punti protetti nel continente) come la loro principale sede. Va infatti sottolineato che, nonostante la loro indole individualista, i pirati di Nuova Te’Rha sono molto solidali tra loro, possono anche compiere missioni comuni contro lo strapotere dei regni ufficiali. Non a caso è un fatto noto che i pirati di Baia Kapuaa abbiano partecipato all’invasione di Nuova Dragonia portata avanti dall’Aquila del Deserto.

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